Майдан. Как формировали матрицу «зоны отчуждения»

Майдан. Как формировали матрицу «зоны отчуждения»


Предисловие

Данная статья была написана в конце февраля 2014 года, когда в Киеве произошёл вооружённый конфликт. Сегодня данная информация ещё более актуальна, так как ситуация на Украине всё больше напоминает события и декорации чьей-то страшной фантазии, непрестанно льющейся из мониторов компьютеров, телевизоров и экранов кинотеатров в сознание миллионов людей. Данная статья о том, чем эти фантазии чреваты для каждого из нас, и как этому противодействовать.

Когда идёт разговор о жизни общества, в котором отсутствует эксплуатация одних другими, и все живут в ладу друг с другом, с природой, с Богом, т.е. по-человечески, – многие говорят, что это утопия, что такая жизнь в принципе невозможна. Главный аргумент данной точки зрения – человечество на протяжении всей известной истории сталкивается с одним и тем же типом конфликтов: всегда кому-то из людей хочется угнетать других, жить за чужой счёт, потому что так устроен человек, и это якобы в принципе неизкоренимо. Но действительно ли такое положение дел естественно для человечества, складывается ли оно стихийно или носит управляемый характер? Цель данной статьи на примере одной из множества компьютерных игр высветить метод управления человечеством, суть которого – на безсознательном уровне заблокировать людям путь к человечности. Метод состоит в формировании разрушающих нормальное развитие психики образов, в первую очередь в психике подрастающих поколений. Для понимания смысла данного метода проанализируем один из аспектов сегодняшнего положения на Украине. В этом аспекте «Майдан 2014-го» отличается от «Майдана 2004-го» в силу того, что сам аспект появился в 2007-м году. Выводы каждому предлагаю сделать самостоятельно, однако сразу выскажу своё видение противодействия этому методу управления. Чтобы решить проблему, нужно быть избирательными в том, какие фильмы, игры, изображения, какую информацию мы принимаем в своё сознание, как минимум перестать потреблять разрушительные образы, активно создавать свои собственные созидательные образы и делиться ими с окружающими – будь то картины, музыка, видеофильмы, спектакли и т.д. – для творчества у каждого найдутся способности и возможности.

Вечный вооружённый странник

Некоторые картинки с сегодняшнего киевского Майдана до деталей напоминают компьютерную игру «S.T.A.L.K.E.R.», разработанную киевской студией GSC Game World – сопоставление изображений приведено ниже по тексту. Это ли не обратная связь, позволяющая на своей шкуре ощутить последствия своих действий? Игра увидела свет в 2007-м году.

Об игре вкратце

Сюжет основан на произведениях братьев Стругацких, повествующих о злоключениях так называемых сталкеров – авантюристов, вечных странников, которые путешествуют по заражённой радиацией местности (зона отчуждения, или коротко Зона) в поисках так называемых артефактов, обладающих необычными свойствами предметов (см., например, книгу А. и Б. Стругацких «Пикник на обочине»). Эти артефакты сталкеры продают торговцам, которые, в свою очередь, перепродают их другим сталкерам, а особо ценные – корпорациям, готовым платить за уникальные артефакты большие деньги. Примечательно, что тема закулисных корпораций в игре отмечается весьма вскользь, будто они особого влияния на жизнь сталкеров не оказывают, хотя некоторые из сталкеров прибыли в Зону именно по поручению таких крупных заказчиков. Естественно, такие условия порождают конкуренцию за артефакты среди сталкеров, как одиночек, так и объединившихся в группировки, что требует вооружения. В игре создана атмосфера так называемой зоны отчуждения (Зоны) на территории, прилегающей к разрушенной Чернобыльской АЭС (местность в игре во многом повторяет настоящие места Припяти, ЧАЭС и других прилегающих к ним мест), где различные группировки воюют друг с другом за артефакты либо отстреливаются от мутировавших людей и лесных зверей, а кто-то воюет за некие идеи. Например, «долговцы» «защищают мир от воздействия Зоны», «свободовцы» – «анархисты, борцы за свободу на территории Зоны», «монолитовцы» «препятствуют продвижению сталкеров к центру Зоны» (подробнее см. http://soc.stalker-game.ru/?page=personages). По ходу сюжета игроку предлагается вступить в те и ли иные группировки и соответственно воевать против конкурирующих группировок и против всего, что движется. По сути игрок вовлекается в сценарий войны всех против всех, приукрашенный «постапокалиптичной романтикой», различными идеологиями на разные вкусы: группировки и задания найдутся как для предпочитающих быть «хорошими», так и для «плохишей», а также для «нейтральных» – при этом возможна смена лагеря с последующей войной против прежних союзников. Молодёжь, не занятая созидательной деятельностью, с увлечением играет в подобные игры, становящиеся всё реалистичней. Не избежал этой участи и автор статьи.

Игра стала очень популярной во всём мире, завоевала множество наград, в том числе и зарубежных (http://soc.stalker-game.ru/?page=awards, http://cs.stalker-game.ru/ru/?page=awards). Издано три серии, а также различные дополнения. Фанаты шьют костюмы, повторяющие амуницию из игры, проводят игровые боевые действия по её мотивам (см. фото в конце статьи). Желающие с лёгкостью могут найти в интернете море сайтов, посвящённых игре «S.T.A.L.K.E.R.»

О безструктурном управлении и автосинхронизации

Что произходит при массовом увлечении подобной компьютерной игрой людьми? Те, кто ранее не был знаком с информацией, полученной из игры, обретают понимание, пусть и поверхностное, как действовать в условиях боевых действий, в памяти откладываются соответствующие игре образы и слова – игравшие с лёгкостью находят общий язык. Уделившие достаточное внимание игре обретают стереотип поведения на её основе (например, надеть маску, противогаз, объединиться в вооружённые группировки и т.п.) Далеко не каждый и не при всяких условиях станет действовать так, как это показано в игре, но достаточно создать подходящие условия и подавить волю людей, чтобы вызвать усвоенные стереотипы к действию у какой-то части данных людей. Далее вступает в действие механизм автосинхронизации: люди, даже не слышавшие о данной игре, но утерявшие волю, видя или чувствуя устойчивое и интенсивное возпроизведение людьми действий, взятых из игры S.T.A.L.K.E.R., бездумно повторяют их, что выражается в массовости однотипного поведения людей, а также в схожести с игрой декораций и других образов событий на Майдане: от одежды, еды и музыкальных инструментов до оружия и ведения тактических боевых действий. Подробнее о явлениях безструктурного управления и автосинхронизации см. Достаточно общую теорию управления.

В чём же сходство сегодняшних событий на киевском Майдане с игрой S.T.A.L.K.E.R.

Ниже приведены изображения, в которых виден общий смысл, объединяющий образы украинской компьютерной игры и реальные события на Украине января-февраля 2014 года. Это – результат 7-летнего безструктурного управления с помощью конкретной компьютерной игры (надо отметить, что данная игра – капля в бурном потоке подобной информации, помимо этого в разрушительном русле постоянно применяются и другие информационные средства: кинофильмы, музыка, реклама и многие другие). Сразу оговорюсь, что ставлю рядом изображения вооружённых повстанцев и служащих МВД Украины, оставляя за скобками личные качества конкретных людей. В данном аспекте нас интересуют конкретные образы, откладывающиеся в психике людей. На основе этих образов, в зависимости от строя психики и ситуации человек принимает решения: надев маску и вооружившись, бороться против милиции и военных сил или за них; либо пойти служить в МВД, чтобы бороться против нарушителей закона; либо принять принципиально иное решение, например, выявить реальные, а не мнимые причины конфликта, и донести их до людей (в те или иные игры играют все, но не все относятся бездумно к усвоенным через игры стереотипам). Итак, сходство в образах украинской игры 2007-го года и Киевского Майдана 2014-го.



Прошло четыре месяца, а образы, поступающие с Юго-Востока Украины, становятся всё более жестокими и походящими на необузданную фантазию создателей таких игр как S.T.A.L.K.E.R.

Базовые идеи заложенные в игру:

никому нельзя верить, все враги, или пока что друзья;
убей, укради, обмани, подставь…соверши некую подлость на опережение — «ты или тебя!»;
жизнь в Зоне — постоянное выживание. Пока ты ведёш себя как описано в 2, есть не нулевая вероятность выжить;
в Зону, есть только вход.

Заключение


Напрашивается вывод, что при текущем состоянии общества разпространение среди нас образов разрушений, убийств, насилия вызывает закономерные последствия: люди выплёскивают отрицательные эмоции соответственно полученным извне образам, разрушая и убивая. Если ежедневно орошать землю порохом, то ничего на ней не взрастёт, и достаточно поднести к ней спичку или дождаться особо жаркой погоды, как земля вспыхнет. Если же орошать землю водой, ухаживать за ней, то и результат будет соответствующий. Что может сделать каждый из нас, чтобы противодействовать потоку разрушительной информации? Каждый понемногу, а вместе – многое. Все мы общаемся с разными людьми, кто-то занимается этим профессионально, кто-то создаёт картины, музыку, фильмы. Иными словами, мы постоянно обмениваемся друг с другом информацией, даже с незнакомыми прохожими. Иногда достаточно не пройти мимо обсуждающих очередную стрелялку детей и завести дружеский разговор, в котором предложить им задуматься, к примеру, над тем, кем они хотят быть, когда станут взрослыми, каким они видят будущее своего города, страны, человечества, в каком будущем они хотели бы жить, и как они могут формировать это будущее – тогда в потенциальном лоботрясе может зародиться интерес к со-творению своего будущего. Каждому под силу высказать своё мнение, в вежливой форме, если кто-то ведёт себя в обществе не по-человечески. Каждому под силу проанализировать информацию, которую он получает каждый день, выявить лишнюю и перестать её потреблять, найти для себя что-то стоящее, разсказывать об этом знакомым, делиться созидательной информацией. Я, к примеру, изучаю архитектурное дело, и вижу неподдельный интерес собеседников, когда делюсь своими успехами в нём. Хорошее – заразительно. С молодыми родителями стоит заводить разговоры на тему возпитания детей, здоровья, компьютерных игр и всего, что так или иначе влияет на подрастающие поколения – без фанатизма, по-доброму доносить информацию, задавать вопросы о том, как решать стоящие перед обществом и каждой семьёй проблемы. Творческим людям стоит активно создавать и делиться своими произведениями, настраивающими на созидательный лад, на добро.

Если коротко, то рецепт противодействия разрушению – активно делиться созидательной информацией друг с другом, творить лучшее будущее и вовлекать в этот процесс окружающих.

источник
Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажмите Ctrl+Enter
Также по теме
Добавить комментарий
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Или водите через социальные сети
Свежие новости
Все новости
Новости партнеров
Новые учения НАТО, которые несут новые угрозы
Польская военная активность и риторика: сигналы о потенциальной угрозе для Беларуси
Польша готова начать агрессию против Республики Беларусь
Обращение Путина к гражданам России
Русский спецназ устроил ВСУ "Судный день"
Лучшее за неделю
Фото
Восставший из пепла
День взятия Бастилии
Протасевич был наёмником в неонацистском батальоне «Азов», — КГБ Белоруссии
Российские военные блокировали колонну армии США в Сирии
Броня крепка? Украинские танки в боях на Донбассе разваливаются даже от попаданий мин